El Karate Moderno es un deporte derivado del Arte del
Karate. El objeto de este deporte es poner a prueba una serie de habilidades y
destrezas por parte de quienes participan en el mismo: velocidad, control,
reflejos, preparación técnica e incluso educación y cortesía. Al tratarse de
un juego no se puede pretender que se valore de una forma objetiva le eficacia
que poseería un deportista cuando las técnicas del Arte del karate las
aplicase en situaciones reales.
El reglamento de este deporte tiene como misión proteger
fisicamente a los participantes y por ello se permitirán todas las protecciones
que no perjudiquen a cualquiera de las adversarios.
Inicio
Los combates se celebrarán sobre un tatami o ring, cuyas
medidas oscilarán entre un mínimo de 4 m. a un máximo de 8 m. de lada.
En caso de que sea un tatami deberá existir una banda de
1 m. dentro de la cual no haya paredes u objetos que puedan resultar peligrosos.
El suelo será bien de madera o de superficie blanda, o con un recubrimiento
blando (moqueta, tatami, etc.).
Inicio
- Kimono: Que será de un color uniforme, atado mediante un cinturón
que distinguirá las distintas categorías técnicas.
- Coquilla: Su uso es obligatorio en las categorías masculinas.
Será de material plástico rebordeado con banda de goma o caucho. Deberá
llevarse por dentro del pantalón o se incurrirá en falta de uniformidad
con la consiguiente sanción.
- Guantes: Es obligatorio el uso de guantes almohadillados de 6 a 10
onzas.
- Botines: Serán de material blando debiendo estar homologados por
la organización. Las únicas categorías en las que no son obligatorios so
en las categorías infantiles y juveniles. (Deberán obligatoriamente cubrir
el talón).
- Espinilleras: Deberán ser de material blando y son de uso
optativo.
- Protegedientes (bocado): Será de caucho o de material sintético.
Su uso es optativo.
- Peto: Su uso es optativo. Es de uso obligatorio en categorías
femeninas, infantiles y juveniles. Deberá ser reversible y bicolor.
Todas las demás protecciones que se usen (coderas, tobilleras, casco,...)
serán admitidas siempre y cuando no perjudiquen al contrario.
Inicio
Peso Ligero |
Peso Ligero hasta 63 Kg. |
Peso Medio hasta 70 Kg. |
Peso Pesado |
Peso Semipesado hasta 78 Kg. |
Peso Pesado más de 78 Kg. |
Categoría Femenina |
Peso Ligero hasta 60 Kg. |
Peso Pesado más de 60 Kg. |
Las competiciones podrán hacerse teniendo en cuenta el
nº de participantes en tres o en seis categorías tal y como se indica
anteriormente.
En competiciones nacionales con títulos en juego, no
habrá tolerancia en los pesos. En los Ranking valederos sólo para
clasificación, podrá existir en determinadas condiciones una tolerancia
máxima de 1 kg.
Inicio
- Se prohiben los golpes dados con los codos, rodillas, cabeza y hombros.
- Se prohibe golpear en lugares distintos a los que cubre el peto
(habitualmente usado en takwondo), es decir, no se puede golpear en cuello,
cabeza, columna vertebral ni por debajo de la cintura (excepto para hacer
barridos).
- Quedan prohibidos los barridos por encima de media tibia, así como todo
tipo de proyecciones y luxaciones.
- Quedan prohibidos los empujones y agarrones, técnicas realizadas con la
mano abierta.
- Queda prohibido golpear en cualquier zona cuando el contrario ha caido al
suelo (se considera que ha caído cuando ha tocado el suelo con una parte
distinta de los pies), a no ser que el competidor se encuentre en el suelo
por iniciativa propia (intentando realizar una técnica válida), en cuyo
caso, se puntuará de igual forma que si estuviese incorporado.
- No se puede continuar el combate cuando el árbitro lo haya parado.
- No se podrá evitar el combate agarrándose al contrario o saliéndose
reiteradamente de la zona de combate o sin hacerlo, rehuyendo la
competición.
- toda falta de respeto al contrario, público, compañeros, organización o
árbitros será severamente castigada ateniéndose al reglamento de faltas
deportivas establecido a tal efecto.
- Queda prohibida la intervención (salvo que esté autorizada) de un coach.
Inicio
Gana el combate quien obtenga mayor puntuación una vez
finalizado el último asalto.
Los combates se desarrollarán a la distancia mínima de 2
minutos por asalto con medio minuto de descanso entre asaltos. El número de
asaltos lo decidirá la organización oscilando en categoría amateur entre 1 y
3 como máximo. En el caso de los niños, los combates serán de minuto y medio.
Se consigue 1 punto |
- Cuando se golpea en la zona que cubriría el peto, bien con el pie o
con el puño. Para poder puntuar, las técnicas deberán realizarse
con rapidez, potencia, nitidez y estabilidad.
- Cuando se marca de puño a la cara, cuello, nuca y columna
vertebral.
- Cuando se realiza un barrido que hace perder el equilibrio al
contrario.
|
Se consiguen 2 puntos |
- Cuando se marca con el pie a la zona de la cabeza.
- Cuando se hacen técnicas reiteradas válidas antes de que el
árbitro principal pare el combate
|
Se puede ganar un combate por abandono o por
descalificación del contrario. También se puede ganar en el caso de que se le
aplique una cuenta de 10 al contrario producida por una técnica dirigida a la
zona del peto, y tras la cual no se pueda recuperar.
Inicio
- El árbitro principal restará un punto cuando se infringe
el reglamento de forma que esta infracción no perjudique físicamente al
contrario.
-
Si la falta anterior se reitera, podrán quitarse dos
puntos.
-
Podrán quitarse tres puntos en faltas de cierta
importancia que podrían haber perjudicado físicamente al contrario y no se
hubiera observado intencionalidad.
-
Se quitarán cuatro o cinco puntos cuando se ha
perjudicado físicamente al contrario, o sin perjudicarle se ha apreciado cierto
grado de intencionalidad.
-
Una intencionalidad clara lleva a la descalificación.
Las técnicas que toquen la cara, sea con el pie o con el puño,
siempre que sea un ligero y suave roce, no se sancionarán, pero tampoco se
contabilizarán. De todas formas, se advertirá públicamente que no son
válidos los contactos en la cara.
Se quitarán uno o dos puntos cuando el toque no ha producidomoradura
ni enrojecimiento, ni sangre ni conmoción.
Se quitarán tres puntos cuando se aprecie (aunque sea ligeramente)
sangre y serán cuatro o cinco puntos cuando el golpe ha sido muy fuerte
produciendo sangre o conmoción.
Una conmoción que dure 10 segundos (cuenta de 10) hace perder por
descalificación a quien la produce y una suspensión (por protección) de
un mes para quien la recibe.
La descalificación de un deportista la decidirá de mutuo acuerdo el
tribunal de árbitros junto con el árbitro principal.
Cuando se sale reiteradamente de la zona de competición para evitar el
combate o perder tiempo, se deberá restar un punto una vez apercibido
previamente el deportista. El apercibimiento se hará cuando se considere
una salida voluntaria. Si la actitud persiste o es ostentosa, se restarán
dos puntos.
Siempre que se vayan a restar tres puntos se indicará mediante una
seña al tribunal, si éste no se opones, la sanción será efectiva.
Para restar a un deportista cuatro o cinco puntos, se decidirá de
mutuo acuerdo entre el árbitro principal y el tribunal de árbitros.
Inicio
Para juzgar un combate se dispondrá de:
- Árbitro principal o central, que será la máxima autoridad en la
zona de combate. A él le corresponde otorgar y restar puntos, ordenar el
combate y hacer que se cumplan las reglas establecidas. Al otorgar o restar
puntos, cuidará de que sean correctamente anotados por el/los árbitro/s
marcador/es.
- Árbitro ayudante o espejo, que será el encargado de asistir la
labor del árbitro principal mediante la indicación de las señas en
incluso de forma oral de lo que vaya aconteciendo en el transcurso del
combate. También hará de intermediario entre el árbitro principal y el
tribunal de árbitros.
- Tribunal de Árbitros, que estará constituido por tres árbitros
(a ser posible de gran experiencia) y cuya misión es controlar la labor
arbitral de los dos antes mencionados. Podrá cambiar la decisión de los
árbitros principal y ayudante sólo cuando haya unanimidad entre los tres
miembros del tribunal y siempre y cuando esta actuación sea rápida y no de
lugar a errores. La intervención la hará el Presidente del tribunal que
llamará la atención de los árbitros principal y ayudante mediante una
palmada fuerte.
Una vez parado el combate por el árbitro principal, el árbitro ayudante se
dirigirá a escuchar la decisión del tribunal y será el mismo quien
aplique a los deportistas involucrados, dando una explicación oral y clara
de las razones y de la decisión.
El tribunal estará atento a la labor del/los árbitro/s marcador/es y a la
puntuación correcta de los deportistas.
Cuando en el tribunal uno de los miembros no ha visto nada (que no es lo
mismo que no estar de acuerdo), los otros dos, en casos muy especiales,
podrán tomar la actitud del público y del resto de los árbitros de la
zona como indicativo y podrán llevar a efecto su decisión.
- Cronometrador, será el encargado de contabilizar el tiempo de
combate y el de descanso entre asaltos. Pondrá en marcha y parará el
cronómetro siempre que se lo indique el árbitro principal o cuando no
habiéndolo hecho, el combate se ha interrumpido durante 10 segundos.
(Pueden realizar esta labor los árbitros auxiliares).
- Marcadores, podrá haber uno o dos jueces marcadores, dependiendo
del dispositivo del que se disponga para anotar las puntuaciones. Será
labor que pueden realizar los árbitros con categoría auxiliar y
constituirá en llevar cuenta de los puntos marcados por el árbitro
principal (y por el ayudante si lo hiciera por mediación del tribunal).
Será responsabilidad suya el no equivocarse anotando los puntos, incluso en
el caso de que hubiera un fallo en el dispositivo de anotación (por
ejemplo, falta una cartulina de puntos entre todas las del marcador y en
lugar de pasar un punto pasa dos de una vez).
Volver
- Inicio